角色视角旋转以及自动门功能的实现
第一人称视角旋转在UE5中实现视角旋转,最核心的机制就是将鼠标或摇杆的输入,转化为对摄像机旋转(Yaw和Pitch)的控制。根据游戏类型(第一人称、第三人称或RTS),实现方式略有不同,但都推荐使用增强输入系统(Enhanced Input System)。 实现步骤 捕获输入: 创建 InputAction 数据资产,类型选 Axis2D (Vector2D),用来读取鼠标横向(X轴)和纵向(Y轴)的移动值。 绑定事件:在角色蓝图或玩家控制器中,把输入操作和响应函数绑定。触发事件通常选 Triggered,这样鼠标移动时就会持续触发。 蓝图实现: 调出输入节点,节点触发事件选择Triggered,这样移动鼠标时就会持续触发。拉出引脚调出add控制器Yaw输入节点,通过更改Yaw的值来实现视角的旋转(z轴),同理添加Pitch输入节点(y轴)。从输入的 Action Value 节点拉出引脚,拆分为 X (Yaw) 和 Y (Pitch) 值,分别连接到 Add Controller Yaw Input 和 Add Controller Pitch Input 节点即可。 ...
UE蓝图编程基础及实现角色的移动功能
UE5蓝图编程是一种可视化的脚本系统,通过连接节点来创建游戏逻辑。事件开始运行 启动播放键后将会运行后面节点的逻辑代码。 事件Actor开始重叠 当有物体重叠到了actor上,执行后面的逻辑代码。 事件Tick actor生成出来后,每一帧执行一次后面的逻辑代码。 节点与引脚 具体连线方式上,执行引脚决定先后顺序,数据引脚传递具体数值。 逻辑思考靠的是变量存储数据(数字、布尔值、对象等),并通过函数和宏封装可复用逻辑。简单说,函数适合需要被继承重写或跨蓝图调用的逻辑,而宏更像“复制粘贴”的代码片段,可有多条执行出口。 角色移动准备角色蓝图 创建一个游戏模式:在Character中创建一个游戏模式基础(BP_GameMode)。 创建主角:在内容浏览器中右键,选择“蓝图类” -> “Character”(角色)。这个父类自带网格体、胶囊体碰撞和移动组件。 绑定模型:打开BP_GameMode,将创建的主角输入默认的pawn类中 此时主角已与游戏模式相关联,接下来还需要将游戏模式与项目场景进行关联。 设置输入映射 使用增强输入,该系统与旧代输入映射相比更加灵活,利于扩展。 ...
以此博客来记录我的学习历程
分享一些搭建博客前后的想法以及后续的管理。 为什么要搭建这个博客我是一个自律性不强的人,想学什么东西都坚持不了太久,想着如果再继续这样下去肯定会变成路边一条吧。。。于是自己当时考虑了一段时间,觉得自己与其去接触一些不感兴趣的,不如让自己去追求内心真正喜欢的东西。所以我就想先搭建一个博客,既是用来记录我的学习,也是对自己的一种督促吧?偶然一次机会了解到了一个叫hexo的博客系统,就打算跟着教程搭建这个博客。 我对未来学习的规划其实也没有想得太多,现在也还是处于一种“想到了,觉得还不错,自己也会喜欢的吧”一个阶段,我也没有具体的了解过到底要学什么,精通什么。哦对了,我还没说我想往哪个方向努力,现在的话我是想要向游戏行业发展,自身确实对游戏有兴趣。应该会有人觉得喜欢玩游戏不一定喜欢从事游戏相关的工作,但这也是我能想到的自己最愿意发展的一个方向了,也许未来我会做出与现在不同的抉择,但那也毕竟是未来才会考虑的事情了。我想就先按照自己现在的想法,提升自己吧。 对未来的自己想说的话也许你已经成为了自己当时所期望的人,也有可能早就放弃了,但无论如何,都要记得曾经的你为了现在而努力过了 关于该博客...
博客搭建完成
前天开始到今天把大部分内容配置完了,除了什么评论什么其他的还没弄,这些后面有需要再搞吧(虽然感觉大概率不会弄了。。)。









